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Guilde PVE/PVP 25
 
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 Aide à la gestion : DK Givre

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AuteurMessage
Sheýla

Sheýla


Scorpion Messages : 9
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MessageSujet: Aide à la gestion : DK Givre   Aide à la gestion : DK Givre I_icon_minitimeVen 31 Aoû - 18:49

Death Knight Givre 5.0.4


La 5.0.4 étant sortie, je me permet de vous résumer rapidement ici les informations de base qui vous seront utile pour ne pas être perdus face aux changements.


Sommaire :
1/ Talents
2/ Glyphes
3/ Gameplay
4/ Caps



1/ Talents

Chaque classe a désormais un arbre de talent unique, au lieu de 3. Vous devrez choisir un talent parmi les 3 proposés pour chacune des lignes disponibles (toutes sauf la dernière au level 85). Vos anciens talents sont désormais des compétences de spé que vous apprenez directement en choisissant votre spé.
Oubliez définitivement la logique du template PVE standard. Votre arbre doit être adapté en fonction de la situation. Ceci étant dit, les paliers 15 et 75 sont les seuls qui auront un impact direct sur votre dps.


Palier 15
Parasite de sang est un talent complexe à maîtriser mais qui présente un meilleur rendement dps que les autres. La communauté TC DK n'en est pas du tout fan, mais si vous cherchez à min-max, en monocible ce talent apportera indiscutablement plus de dps que les autres.
Pour le rentabiliser, il est nécessaire de suivre minutieusement la durée de vos maladies, ainsi que vos procs frimas lorsque votre peste de sang arrive à sa fin. Utilisez le parasite dans les 3s qui précédent la fin de votre peste de sang, et réappliquez vos maladies dans la foulé (avec poussée de fièvre) ou avec un proc frimas et une frappe de peste. Toute erreur sera très punitive, soyez prévenus.
Chancre Impie est un choix assez plébiscité par les personnes qui boudent le précédent, de par le fait qu'il permet de gagner une pose de vos dots sans utilisation de runes. C'est une alternative acceptable dès que vous sortez du carcan Patchwerk-like.
Sang bouillonnant a un intérêt plus-que-limité en frost, mais est néanmoins intéressant en situation d'aoe soutenu. Sacrifier une rafale pour spread votre peste de sang sur tout un pack de mob est intéressant si ce pack dure assez longtemps pour que les dégâts de la peste de sang cumulés à ceux du furoncle soient plus important que la rafale que vous auriez faite.


Palier 30
Un palier où le choix se portera surtout entre la zone anti-magie et le purgatoire, changeliche n'étant intéressant que si vous faites face à un fight qui applique ce type de cc. La zone anti-magie sera très appréciée par vos mates sur tout les combats où il sera nécessaire de sortir des CD de raid pour encaisser de gros dégâts magiques instantanés. Sur les autres, Purgatoire vous apportera une cautérize-like intéressante.


Palier 45
Si vous devez kit des adds : Engelure. Sinon : Avançée de la Mort. Le dernier talent n'a aucun intérêt en PVE (sauf si faut cc des adds, mais un roster avisé cherchera un cc sur un joueur moins pénalisé).


Palier 60
Un palier de soin. Syphon de la mort coute des runes de morts, Conversion de la pr. Pacte Mortel ne tue plus votre goule, qui est up toute les 2 minutes désormais. Si les 2 premiers vous oblige à "sacrifier" du dps pour du soin, Pacte Mortel n'en coute pas directement. Néanmoins, il implique que vous ayiez votre goule de up (ce qui sera le cas 50% du temps désormais, la goule n'a plus que 2 min de CD).


Palier 75
Je ne vais pas rentrez dans les détails. L'écart de dps fourni par ces talents est de l'ordre de 1/2%. RE est préféré en cas de gaming de runes, RC ne se scale plus sur la hâte et BT offre le plus de contrôle. Je reviendrais la dessus plus loin.
A noter que BT n’interagis pas avec notre 4pt13.



2/ Glyphes

Vos glyphes n'ont plus aucun impact sur votre dps. Ils ont des effets kiss-cool, ou cosmétique. Vous avez surement remarquez la disparition des glyphes primos. : c'est normal !

Majeurs
Je citerais :
- Toucher de Glace, qui vous permet d'ajouter un effet de dispell offensif sur ce sort
- Mort et décompo qui pose un snare dans sa zone
- Voile Mortel qui pose une absorb sur vos mates, ou vous-même
- Le glyphe de changement de présence qui réduit la perte de pr de 80%
- AMS qui vois son max passer de 75 à 100% des dégâts entrant
- Robustesse Glaciale dont le CD est réduit de 50% mais la durée d'effet de 75.

A part AMS qui me semble être un choix systématique, tout ces glyphes sont situationnel, ne présentent aucun intérêt en terme d'optimisation dps, et vous les changerez certainement souvent selon vos besoin.


Mineurs
quelques glyphes intéressants :
- Poigne de la mort perd son taunt glyphe de poigne tranquille)
- Armée des mort aussi (glyphe de l'armée des morts)
- Passage de Givre qui réduit tjrs vos dégâts de chute.



3/ Gameplay

Deux-Mains
Pour ainsi dire, rien ne change. Vous maintenez vos maladies, vous consommez vos machines à tuer en priorité avec anéantissements, n'oubliez pas de consommer vos procs frimas, etc, etc. Notez que la différence de dégâts entre anéantissement et frappe de givre est importante en 2H (de l'ordre du simple au double), donc surveillez bien vos KM.
En terme de choix de votre palier de talent 75, RE apporte le plus haut potentiel, mais également la plus haute marge d'erreur. RC et BT sont moins haut potentiellement, mais plus stable (avec BT un poil devant RC).

Priorité : Hit>=Exp>Haste>Crit>Mast


Ambidextrie
La version hastefrost existe tjrs, sa seule différence avec la 2H est de prioriser KM sur FS. C'est le gameplay qui sera le moins punitif face à des erreurs (le gameplay « je clique là où ça brille »). La différence de dégâts entre FS et OB est bcp plus faible qu'en 2H. Il est moins performant que sa version masterfrost.

Priorité : Hit>=Exp>Haste>Mastery>Crit


Ambidextrie - Masterfrost 2.0
L'ambi présente un gameplay intéressant en mode shadowfrost-like (orientation la plus opti au 90 actuellement). C'est le gameplay masterfrost conservé, qui consiste, pour ceux qui ne le connaissent toujours pas, à game vos runes impies en utilisant RE pour ne jamais que la 2e soient utilisée. Vous ne faites des anéantissement QUE si votre 2e rune impie termine sont temps de recharge, et le reste du temps, vous spammez HB.
Comme dit juste au dessus, cette version de l'ambi se joue avec RE obligatoirement, qui est l'unique talent de regen rune qui permet le gaming de vos runes pour maximiser les proc de runes givre ou mort. RC regenera des runes impie en même tps que les autres et si BT vous filera tjrs une rune de mort, il est moins rentable potentiellement que RE.

Priorité : Hit>=Exp>Mast>Haste>Crit



4/ Caps

Expertise, Hit mélée et hit spell ont été normalisé.

Le cap expertise est à 7.5%, soit 769 au score d'expertise au 85.

Le cap hit mélée est à 7.5%, soit 769 au score d'expertise au 85.

Le cap sort est, pour les classes de mélées telles que nous, obtenu par la somme de nos score d'expertise et de hit mélée. Vous êtes donc automatiquement capé spell en étant capé hit mélée ET expertise.




PS : Ces informations sont présentées grossièrement et méritent d'être nuançées, approfondies et détaillées, notamment le cycle masterfrost, mais comme je vous le disais au départ, je viens surtout mettre au courant les personnes qui n'ont pas suivi la beta, en attendant le guide d'Ashire qui sera màj d'ici quelques jours.

Je n'aborde pas le gemmage ou les enchantements, considérés que rien ne change vu que notre stuff est blindé de slot rouge actuellement et que niveau enchant ça ne changera qu'avec l'arrivée de MoP. Le reste c'est de l'approfondi !

En attendant, étudiez vos logs, faite un tour sur EJ, qui a été màj (je trouve la màj de Pullo plus propre que sa màj 4.3.3) ou attendez Ashire Wink


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